dsh-game-material-master
Manifest valid★ 42dsh Game Asset Master plugin. Integrates the seedream image generation model and minimax video generation model, capable of generating various game assets.
游戏素材大师 · DSH 插件
从一张角色设定图出发,批量产出游戏要用的素材。火山方舟 Seedream 负责生图, MiniMax 负责图生视频,抠像与合成全部在本地用 ffmpeg 完成——不需要任何系统图像库, 素材也不会传到第三方服务。
功能
| 模块 | 做什么 | 验收 |
|---|---|---|
| 八方向图生成 | 一张设定图 → 8 方位 × 8 帧行走精灵图 | WASD 操控预览,逐方向重做 |
| 图片生成 | 按提示词出图(可带参考图)→ 一键抠绿幕导出透明 PNG | 逐张通过 / 重做 |
| 序列帧生成 | 首尾帧或参考图 + 参考视频 → 生成视频 → 抽帧 → 抠像 → 横向合成 | 循环预览,按步骤通过 |
| 骨骼动画生成 | 角色整图 → 拆件 → 装配 → 骨骼动画(6 种预设)→ 导出 Spine / DragonBones 图集 | 逐阶段可视化验收 |
每个模块的每个阶段都能单独重跑——哪一步不满意,就只重做那一步。
四个模块的全部功能都可以通过对话调用:插件把整条流水线注册成 game_material_*
工具,agent 能自己推进、等待、审查,也可以在每一步停下来让你验收。
安装
# npm 安装
dsh plugin --profile web add dsh-game-material-master
# 本地目录安装(开发时)
dsh plugin --profile web add /path/to/dsh-game-material-master
包已发布到 npm:dsh-game-material-master
(当前 0.1.0,latest)。本包没有运行时依赖,dsh plugin add 拉下来即可用。
装完重启 DSH(宿主半区在启动时装入)。浏览器半区按磁盘上的 lib/client.js
现取,刷新浏览器即可生效。
依赖:ffmpeg / ffprobe 需要在 PATH 上(macOS:brew install ffmpeg),
也可用 FFMPEG_PATH / FFPROBE_PATH 指定绝对路径。本包没有任何运行时 npm 依赖,
zod、cordis 等全部从 DSH 自身的安装树解析。
从旧版
dsh-8dir-sprites升级时,首次启动会自动迁移数据目录,已有项目无缝接上。
配置
设置 → 游戏素材大师:
| 项 | 说明 |
|---|---|
| 火山方舟 API Key | 「测试连接」会真实生成一张 1K 小图(少量费用),同时验证 Key 与模型 |
| 生图模型 | 默认 doubao-seedream-4-0-250828,可切 4.5 / 5.0 Lite / Pro |
| MiniMax API Key | 「测试连接」免费,能区分 Key 无效与其它错误 |
| 视频模型 | 默认 MiniMax-H3(v2 协议);Hailuo / I2V 走 v1;优云智算版 H3 显式选择 |
| Base URL | 主机根,不含 /v1 /v2。国内 api.minimax.cn,国际 api.minimaxi.com |
| 默认参数 | 单格宽高、抽帧张数、像素块边长、抠像阈值等 |
Key 只写入本机 <DSH_HOME>/game-material-master/config.json,界面回显始终脱敏。
模型是插件级设置,三个模块共用,切换模型后任务自动对齐新档位。
常见坑
- 提示词别用「剪影」——生图模型会照字面把角色画成纯黑轮廓。
- 区分「转身」和「视线」:写方位时要补「只绕竖轴转身、视线始终水平」,否则会变抬头仰视。
- 图生视频不保证守住纯色背景(可能被打光成渐变),所以抠像不认单一绿色。
- 重复提交会被拦截(界面与对话都拦),避免白花钱。
产物位置
<DSH_HOME>/game-material-master/
├── projects/<id>/ 八方向图(source / images / videos / frames / keyed / preview / out)
├── image-jobs/<id>/ 图片生成
├── sequence-jobs/<id>/ 序列帧生成
└── rig-jobs/<id>/ 骨骼动画(sheet / parts / layout / rig / atlas)
开发
npm run build # tsc → lib/,并剥掉浏览器束结尾的 export
npm run typecheck # 只做类型检查
本地自检(不联网、不花钱):scripts/verify-host.mjs(宿主链路)、verify-tools.mjs
(对话调用面)、verify-pipeline.mjs(抽帧 / 抠像 / 合成)、verify-rig.mjs
(骨骼算法层)等。真实 API 端到端脚本会花钱,按需运行。
改代码后如何生效:
| 改了哪里 | 怎么生效 |
|---|---|
src/client.ts(浏览器半区) | 刷新浏览器即可 |
src/*.ts 宿主半区 | 重启 DSH(或 --patch 热重载) |
已知取舍
- 像素风来自后处理(抽帧阶段的像素量化),不来自提示词——Seedream 会忽略「像素画」类指令。
- 拆件质量由生图模型决定,是当前最大瓶颈。模型偶尔会「换角色」或把角色拆成服装裁片; 最可靠的路径是「上传自己的部件 PNG」(文件名即部件名),完全绕开生图。
- 自动装配只对「部件就是参考图上整块肢体」的素材可靠;真实立绘走生图拆件时, 建议用 agent 视觉先验或手工拖放校正(这些步骤都不花钱)。
- MiniMax 偶发内容审核拒绝(实测约 10%),换一版更中性的提示词重试即可。
许可
完整工程文档(算法细节、自检契约、历史踩坑)见 docs/ENGINEERING.md。
Versions
| Latest version | Published | Size |
|---|---|---|
| 0.1.0 | — | — |
| 0.1.1 | — | — |
| 0.2.0 | — | — |
| 0.3.0 | — | — |
| 0.2.1 | — | — |
| 0.4.0 | — | — |
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